Nintendo, la multinacional japonesa dedicada a fabricar
y distribuir consolas y videojuegos, atravesó una situación complicada a raíz
del lanzamiento de su consola de última generación: La Wii U.
La forma de competir en
el mercado por parte de Nintendo es muy distinta frente a sus principales
rivales, Sony con Play Station y Microsoft con Xbox. Sony y Microsoft se dirigen a lo que se conoce como “jugadores hardore”,
personas con una gran afición a los videojuegos que lo que buscan son potentes
gráficos, avanzados controles e historias y aventuras impactantes.
Sin embargo, Nintendo se dirige a jugadores casuales,
sin una afición destacada a los videojuegos, que lo que buscan es el
entretenimiento y la diversión, solos o fundamentalmente en compañía, con
videojuegos sencillos y amigables. Se
incluyen dentro de este segmento no solo niños y adolescentes, público habitual
de las videoconsolas, sino también adultos e incluso personas de la tercera
edad, tanto hombres como mujeres.
En
este entorno, Nintendo desarrolló una videoconsola que revolucionó el mercado,
la Wii, una consola
sencilla, con unos gráficos modestos, pero con unos controles y dinámica de
juego totalmente innovadora, donde se potenciaban los juegos en grupo, el
ejercicio físico e incluso el cuidado mental.
Esta estrategia cosechó un gran
éxito internacional y posicionó a
Nintendo en lo más alto del mundo del videojuego, pero actualmente le ha
llevado al fracaso más absoluto con su último lanzamiento, la Wii U.
Son
diversas las causas que argumentan los expertos o los propios usuarios de las decepcionantes
cifras de ventas de la Wii U, entre las que se encuentran las siguientes:
- La Wii U no se acaba de asimilar por el público, que confunde habitualmente la consola con un nuevo mando para la anterior Wii. Junto a ello la fijación de un nombre tan similar no ha contribuido a que el público interiorice que la Wii U es la consola de siguiente generación a la Wii..
- Se han desarrollado pocos juegos para la consola para llevar más de un año en el mercado (se lanzó a finales de 2012).
- Los jugadores casuales sin gran afición por los videojuegos a los que se dirige Nintendo, están dispuestos a renunciar a la compra de una consola si su situación económica es deficiente. Esto ha provocado que en una época de crisis económica internacional, como la que actualmente vivimos, el público de Nintendo decida destinar sus recursos a satisfacer sus necesidades más básicas en lugar de comprarse una videoconsola.
- Los juegos para dispositivos móviles como Smartphones y Tablets están alcanzando un importante auge y se están convirtiendo en un gran competidor de los productos de Nintendo. El consumidor se encuentra así con la opción de gastarte 2 € en el peor de los casos para adquirir un juego en su dispositivo móvil, frente a los 250 € que tendría que desembolsar para comprarse la Wii U, obteniendo bajo su punto de vista un entretenimiento incluso superior con los juegos de móvil (recordemos el éxito de juegos como Candy Crush).
Para
tratar de solucionar su actual situación y aprovechándose del potente nicho de
mercado existente en este sector Nintendo está considerando la introducción
en el mercado de aplicaciones para
dispositivos móviles, si bien no como un nuevo negocio, sino como
una forma de relanzar su negocio actual, el de los juegos y consolas,
desarrollando aplicaciones que capten la atención del público y les impulsen a
comprarse productos de la compañía. Con esta nueva estrategia la empresa trata de así de resurgir y evitar que su
meteórica carrera acabe en un “Game Over”.
Preguntas para contestar:
¿Cuáles son los
aspectos que han podido provocar el fracaso de la Wii U en el
mercado?
¿Debería la compañía introducirse en el mercado de los juegos para móviles? (rentabilidad vs perdida de personalidad, oportunidad vs riesgo, diversificación vs concentración…)
Aparte de la
introducción en el mercado de juegos para móviles ¿Qué otras estrategias
alternativas podría desarrollar la compañía para superar la
situación actual en la que se encuentra? (MK MIX: Producto, precio,
distribución y promoción)


