La “gamificación”, es una novedosa estrategia de marketing
que pretende afianzar la lealtad del consumidor al aplicar técnicas de juego
que los recompensa y les da una razón para estar comprometidos con las marcas
más allá de las promociones y puntos por compras.
Conocida también como “Game
Marketing” “Ludificación” ó “G Word”, la gamificación se aplica a diversas áreas del conocimiento
como la educación, la productividad laboral, la salud y las ciencias sociales,
entre otras. Su nombre proviene del gaming (videojuegos)
y se aplica al marketing para que los consumidores queden enganchados y vuelvan
a comprar una y otra vez haciéndolos participar en entornos lúdicos en donde
interactúan con las marcas y tienen experiencias reales con los productos
antes, durante y después de una compra.
Entre los ejemplos exitosos está
la campaña NikeFuel, con
la que el fabricante de complementos deportivos estimula a sus usuarios a
utilizar sus zapatillas, pulseras, relojes y apps para completar misiones y avanzar en el
juego. Samsung Nation,
por su parte, es un programa de fidelidad social donde los clientes pueden
divertirse y escalar niveles por visitar su página, evaluar productos, y ver vídeos a cambio pueden desbloquear insignias con las cuales reciben
recompensas sociales, participan en sorteos y acceden a contenidos especiales.
Durante los últimos cinco años,
la gamificación se ha extendido a casi todas las actividades comerciales, y ha
logrado que los consumidores –por decisión propia- recomienden o promuevan más
fácilmente una marca a un amigo que, a su vez, ingresa como un nuevo jugador y
se convierte en parte activa del engranaje del juego.
El concepto se vale de un
principio natural, ya que el ser humano vive intrínsecamente motivado por el
deseo de tener éxito y de ser reconocido por sus logros. De esta forma, al
recompensar por las metas alcanzadas, es posible crear lazos muy fuertes entre
los consumidores y las marcas. Las agencias de marketing se dieron cuenta de
ello, y trasladaron el potencial de los juegos de video a la arena del
consumidor final.
Sin embargo, los consumidores
están comenzado a agotarse con la enorme cantidad de campañas de gamificación,
ya que la mayoría de programas sigue un patrón común basado en insignias,
puntos y tablas de clasificación (similares al modelo Foursquare),
que luego de jugar a diario se convierte en una tarea mundana que raya en el
aburrimiento.
Además, la paciencia de los
consumidores se pone a prueba cuando deben acumular una cantidad infame de
puntos para redimir sus premios que, muchas veces, resultan poco atractivos. El
solo hecho de otorgar insignias y que los clientes ganen reputación por hacer check-in en
redes sociales no es garantía para mantener su retención.
Al emprender una estrategia de
marketing basada en gamificación, las compañías deben preocuparse por diseñar
juegos basados en las necesidades de los usuarios específicos de una marca y
crear en contexto una experiencia divertida que genere valor más allá de una
simple tabla de clasificación, brindando instrucciones claras y precisas sobre
cómo escalar a mayores niveles con un sistema de recompensas que merezca el
esfuerzo y mantenga el nivel de compromiso de los usuarios hasta lograr viralizar un producto. De otra forma, la estrategia
se convertiría en un truco barato de marketing que termina por aburrir a los
usuarios.
Fuente: Portafolio.co
Para saber más, consultar el texto y enlaces del término gamificación en Wikipedia. Ver las web gamemarketing y gamificación.com. También un reportaje publicado recientemente por El Mundo, sugerido por Marisol Saéz, alumna de Marketing Internacional.